Voxopolis y las esperanzas de la arquitectura generativa

Feb 09 2010

Esto es Voxopolis:

¿Bonito, verdad? Es un generador procedural de ciudades basado en el Juego de la Vida de Conway, un proyecto de estudiantes de arquitectura de la Universidad de Zurich. La generación de contenido procedural es un tema bastante de moda en videojuegos, pero su aplicación a urbanismo y arquitectura es bastante vanguardista.

Aunque ví el video hace unos días, lo que realmente lo hace más interesante que el video del día (o de la hora), es la respuesta desde el blog de Neonascent y la discusión subsiguiente. En el post “Computer Aided Architectural Design”, realizan un repaso a Voxopolis y varios proyectos de la misma índole y realizan una crítica bastante ácida a todo el enfoque, acusándole, en términos generales, de ignorar completamente aspectos contextuales y la escala humana, lo que les reduce a experimentos estéticos sin aplicación práctica. El post contiene esta cita, que me parece fantástica y muy, muy reaplicable:

The computer isn’t a magic box. Just because the computer does something – something emergent – doesn’t mean that the conditions of emergence will be in any way productive of anything useful.

Los responsables del proyecto presentan una contrarréplica el el blog de Bruce Sterling en Wired, en la que asumen parte de las críticas, y abogan por una integración controlada y matizada de la arquitectura generativa:

For us, parametric tools are not recipes for automatic cities nor do they absolve architects from dealing with all the exigencies that they normally face. The parameters are just a framework, a set of variables that still need to be defined and still have to be given form. Computation is a powerful tool, but only when understood properly. And we would say that applies to both those who unquestioningly use it as well as to those who categorically dismiss it.

Con lo cuál es bastante fácil estar de acuerdo. En todo caso, es reconfortante que los videos espectaculares sirvan para generar discusiones tan llenas de contenido como estas y no se queden simplemente en la sensación del cuarto de hora.

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Temple Grandin

Feb 08 2010

No tenía el gusto de conocer a Temple Grandin y la he descubierto gracias a un post en Marginal Revolution. Parece ser una figura bastante popular en USA, una autista altamente funcional que, por lo poco que he leido sobre ella, se apoya en sus especiales características mentales para, por un lado, propugnar que los autistas tiene procesos mentales que les permiten empatizar mejor con animales y convertirse así en diseñadora de mataderos e instalaciones para ganado, y pensadora sobre la ética de la relación humano/resto de especies; y por otro, exponer sus teorías sobre la mente autista. De momento me quedo con ganas de leer el ebook “Thinking Differently” en el que discute sobre autismo con Tyler Cowen y me apunto para ver el documental sobre ella, “The Woman That Thinks Like A Cow”, disponible en Youtube:

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Konami Code jQuery Plugin: Pointlessly Easy

Feb 08 2010

Everything old is new again.  The Konami Code is the most famous video game cheat of all time.  It began in 1986 with the original Nintendo system — almost every game that the Konami company produced contained the code.  Eventually even games that were produced by other companies included the code.

Well in 2009 the code has seen a resurgence. ESPN, Facebook, and even Google Reader have all added Easter Eggs that are triggered by the Konami Code. A more comprehensive listing of the sites that have enabled the code is at konamicodesites.com. (Of course you must enter the code to see them!)

So if you want your site to get in on the retro action, we've put together a little jQuery plugin that makes it dead simple.

via Konami Code jQuery Plugin: Pointlessly Easy.

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” … JUST LIKE THE INTERNET KILLED PUBLISHING” (Oda a Paul Ford)

Feb 07 2010

Desde que hace bastante años empecé a leer el Ftrain de Paul Ford, pocas personas me causan tanta admoremoción (amiración+amor+emoción), como lo que hace este poeta / escritor / hacker. Además de los joyas en prosa de su blog, es capaz de concebir y ejecutar cosas como el archivo de Harper’s Magazine, que son a la vez objetos funcionales y meditaciones o estudios sobre el poder del hipertexto. O puede que en lugar de eso escriba reseñas de seis palabras (exactamente seis palabras) de 1302 canciones y las complemente con gráficos sobre la distribución de puntuaciones.

The Awl tiene una entrevista con Paul que es, apropiadamente al sujeto, varias cosas al mismo tiempo: reflexiones sobre la operación del sitio de Harper’s, sobre los modelos económicos para provedores medianos o de nicho en Internet, y un ejercicio fino y divertidísimo de díálogo. Sirva este post para que quede constancia de que deberías leer la entrevista y profundizar en las obras y milagros del Sr. Ford, y para que yo rinda un tributo mínimo a alguien que llevo muchos años admorecionando.

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Benlog » Don’t Hash Secrets

Feb 07 2010

What you should be using is HMAC: Hash-function Message Authentication Code. You don’t need to know exactly how it works, just like you don’t need to know exactly how SHA1 works. You just need to know that HMAC is specifically built for message authentication codes and the use case of SuperAnnoyingPoke/MyFace. Under the hood, what’s approximately going on is two hashes, one after the other, with the secret combined after the first hash… but don’t worry about it! That’s the whole point! HMAC is built for this feature.

via Benlog » Don’t Hash Secrets.

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Computer Aided Architectural Design | neonascent

Feb 07 2010

The computer isn’t a magic box. Just because the computer does something – something emergent – doesn’t mean that the conditions of emergence will be in any way productive of anything useful.

via Computer Aided Architectural Design | neonascent.

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Gamasutra: Mark Newheiser’s Blog – Farmville, Social Gaming, and Addiction

Feb 07 2010

The genius in how Farmville has succeed in getting so many people addicted comes down to how it handles commitments on a player's time: every time you play Farmville and plant a crop, you're making a commitment to come back during a 12 hour window or so to harvest your crop, or else you forfeit your investment.

via Gamasutra: Mark Newheiser’s Blog – Farmville, Social Gaming, and Addiction.

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Design and Designed Failures

Feb 07 2010

Me ha encantado esta presentación de Nicola Nova sobre el estudio contextual de los fallos en productos y servicios, y la introducción deliberada de fallos como herramienta de diseño:

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Op-Ed Contributor – Microsoft’s Creative Destruction – NYTimes.com

Feb 05 2010

What happened? Unlike other companies, Microsoft never developed a true system for innovation. Some of my former colleagues argue that it actually developed a system to thwart innovation. Despite having one of the largest and best corporate laboratories in the world, and the luxury of not one but three chief technology officers, the company routinely manages to frustrate the efforts of its visionary thinkers.

via Op-Ed Contributor – Microsoft’s Creative Destruction – NYTimes.com.

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Zeugma – Wikipedia, the free encyclopedia

Feb 04 2010

Zeugma (from the Greek: ζεῦγμα, zeûgma, meaning “yoke”) is a figure of speech describing the joining of two or more parts of a sentence with a single common verb or noun. A zeugma employs both ellipsis, the omission of words which are easily understood, and parallelism, the balance of several words or phrases. The result is a series of similar phrases joined or yoked together by a common and implied noun or verb. A syllepsis is a particular kind of zeugma, and there is a clear distinction between the two in classical treatises written on the subject. Henry Peacham praises the “delight of the ear” in the use of the zeugma in rhetoric, but stresses that “too many clauses” should be avoided. The zeugma is categorized according to the location and part of speech of the governing word.

via Zeugma – Wikipedia, the free encyclopedia.

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